Babysitting

A ajuda legal de um amigo em seu desenvolvimento econômico sem qualquer necessidade de dar a senha, ou quaisquer outros dados pessoais, ou expor-se ao risco de ser banido/a pelas autoridades administrativas do Imperia Online.

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Balança comercial

A síntese numérica do histórico de transferência de ouro - transferências executadas e ouro recebido. Quando não há nem ouro enviado nem recebido, a balança comercial é 0, cada montante enviado é subtraído e cada montante recebido é adicionado ao valor da balança comercial.

Para saber mais sobre a balança comercial, clique aqui.

Balança do bem-estar

A soma total dos valores de todos os modificadores diários, locais e globais, pelo período atual de 24 horas entre duas migrações. A balança do bem-estar é a estatística que determina se o Bem-estar irá crescendo ou caindo cada minuto. É calculada sobre um período de 24 horas, i.e. se a balança do bem-estar for +24/24h, 1 ponto de bem-estar será adicionado ao valor atual do bem-estar cada hora. A balança do bem-estar é mostrada em verde na ala esquerda da janela do bem-estar.

Balança do ouro

A diferença entre as despesas e o lucro. A balança do ouro pode ser positiva ou negativa.

Balança negativa do ouro

Quando as despesas são mais que o lucro e o ouro armazenado passa a diminuir em vez de acumular-se. A balança negativa pode ocorrer no caso de manutenção enorme do exército e/ou prestações de empréstimo.

Balança positiva do ouro

Quando o valor sumário do lucro é superior ao das despesas e o ouro continua aumentando.

Balista

- A classe pesada de máquina de cerco.
- Traços distintivos: a melhor unidade de guarnição junto com os arqueiros; ataca a fortaleza com 50% da potência e as outras máquinas de cerco com 100% da potência; tem ataque de alcance nas primeiras 2 rondas antes do combate corpo-a-corpo; tropas de acompanhamento - 5 soldados.
- Requisitos: Preparação militar [1], Ataque de alcance [8], Centralização [5].

Para saber mais sobre as balistas, clique aqui ou veja as descrições dentro do jogo na Oficina de máquinas de cerco.

Banco

A pesquisa que concede ao soberano a habilidade de estabelecer uma instituição bancária para beneficiar-se de empréstimos. Cada nível a partir do quarto acumula 1% de juro por 24 horas sobre o ouro armazenado no Império. Os primeiros 3 níveis abrem o acesso aos 3 empréstimos bancários.

Base de logística

Um edifício especial disponível só nas colônias. Os níveis determinam quantas tropas aliadas se poderão juntar ao exército da colônia em apoio enquanto esta estiver sob ataque.

Batalha

Combate, luta entre as tropas de duas forças armadas, conduzida após a execução do comando de ataque. Os tipos de batalha em Era das Conquista são três de acordo com a mecânica marcial e as tropas incluídas e o proveito para o atacante: Cerco à fortaleza, Batalha campal, Pilhagem.

Batalha campal

O ataque que envia as tropas para combater somente com o exército campal do oponente, sem cercar a fortaleza ou pilhar a população civil. A batalha campal não pilha recursos nem mata aldeões. O único proveito para o atacante são os pontos militares por ter destruído unidades inimigas e honra no caso de ter perdido ao menos 10% da totalidade do equivalente em ouro das próprias tropas.

Para saber mais sobre a batalha campal, clique aqui e aqui.

Batalha contra a guarnição

A parte de uma batalha de Cerco à fortaleza que implica que as muralhas já estão destruídas e as tropas do atacante se enfrentam em combate àquelas aquarteladas do defensor (se houver ou tiverem restado tais), seguindo as regras e a mecânica de uma Batalha campal comum. As tropas começam com o Moral com o qual tenham acabado a fase de destruição da fortaleza, i.e. o valor do moral não é reajustado para a batalha contra a guarnição. Um Cerco à fortaleza é considerado concluído quando a batalha contra a guarnição acabar.

Batalhas do dia

O menu que mostra as duas batalhas mais sangrentas, com medalhas (em defesa e em ataque), para certo dia em certo reino. É situado na faixa de ligações referenciais no fundo da página principal.

Bem-estar

A estatística que mostra o grau de satisfação da população com o governo do soberano. Há muitos fatores, diários e de uma só vez, que causam diminuição ou aumento do bem-estar atual e devem todos serem considerados com muita cautela de modo que não ocorram resultados inesperados. A consequência pricipal do bem-estar baixo (não-recomendável) é emigração, revoltas e rebeliões. Quanto mais perto do limite do bem-estar uma província estiver, mais satisfeita é a população e menos prováveis são a emigração e as revoltas.

Para saber mais sobre o bem-estar, clique aqui.

Bem-estar médio

O valor de bem-estar válido para o Império inteiro e determinado pelo número de população e valores locais atuais do Bem-estar.

População da 1ª província x Bem-estar da 1ª província + população da 2ª província x Bem-estar da 2ª província (etc., se é que há mais províncias anexadas) / população inteira do Império = nível médio do Bem-estar do Império

Bem-estar médio comum

O Bem-estar médio de um grupo de migração, calculado através da soma dos valores individuais de Bem-estar médio dividido pelo número de Impérios participantes no grupo.

Brigadeiro General

Posto militar conferido a um jogador com 150 000-224 999 pontos militares.

Burocracia

A pesquisa que concede ao soberano a habilidade de aumentar a eficiência das províncias anexadas. Cada nível dá +5%. Não se podem exceder os 100% de eficiência. Sem o efeito da Burocracia, cada província seguinte tem 10% menos comparada com a anterior (sem considerar o modificador da burocracia do círculo da província), a 11ª província anexada tem eficiência 0%, e depois dela cada uma passa para a eficiência negativa respectiva. Nível 25 permite a construção das Sete maravilhas do reino.

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